Diseño Rico, ¿Diseño Pobre?
Diseño rico es aquel que hace un uso preciso de los verbos, mecánicas y sistemas, con tal de expresar los temas y experiencia definida para el juego. Hacer un uso extenso de cada aspecto del medio con tal de comunicar algo de manera precisa.
Diseño pobre es aquel en el que se producen mecánicas y se utilizan verbos sin una comprensión ni intención clara en su uso, no contemplar el significado ni matizar el verbo en favor de una experiencia concreta.
¿Se puede hablar de diseño rico y diseño pobre en el contexto actual de la industria del videojuego?
¿Es viable el diseño rico en la escena triple A?
La efectividad del videojuego como medio de entretenimiento es imbatible, aún con las diferentes corrientes en filosofía de diseño, y el ímpetu del creativo por expresarse a través de cualquier medio, el videojuego se sigue definiendo así, como un juego. La única diferenciación real dentro de las artes y ciencias interactivas es la de videojuego y el juego como servicio. En literatura hay relatos, novelas, biografías, ensayos, etc. Muchos términos con tal de diferenciar la naturaleza o el formato de la pieza aún formando parte del mismo medio.
¿Cómo vamos a separar una cosa de la otra dentro de la ambigüedad de la interactividad y los mundos virtuales? Muchas herramientas y contextos, fundamentalmente infinitos, con tal de transmitir mediante la interactividad, unas posibilidades que se ven limitadas por los medios de producción y coste tecnológico a la hora de llevar a cabo software de una complejidad extraordinaria.
Un auténtico reto de producción con un coste económico y de tiempo sin parangón que fuerza ya no un diseño pobre, más bien fuerza un diseño práctico y demostrado.
El peligro, ante todo en las superproducciones, solo salen bien bajo el manto de nombres y marcas ya asentadas. El mejor ejemplo de un diseño rico dentro de las superproducciones es Death Stranding, rápidamente vamos a ver cómo mediante verbos la obra de Hideo Kojima refuerza los mensajes de su obra.
Andar, construir y conectar. Esos son los verbos. Haces tu propio camino y el sistema online del juego que te liga, mediante instancias en el servidor, a otros jugadores que nunca ves: solo ves por donde han andado, sus mensajes, sus construcciones. Todo conecta con los temas que establece el guion, el worldbuilding y los verbos del juego.
No importa si llegas o no donde querías, no importa si cumples tus objetivos, no importa si te pierdes por el camino. Vivimos y compartimos, vivimos y conectamos, desconectamos, dejamos huellas y aprendemos del que vino antes de nosotros y otros aprenden de lo que dejamos atrás. Tu escalera le servirá a alguien, tu cuerda le salvará un tramo imposible a alguien. Has estado ahí antes y otros han estado antes que tú. Vivir es la máxima, jugar es la máxima, vives y has vivido, juegas y has jugado, todos somos y hemos sido importantes para alguien, hemos compartido camino y no hay nada más importante que eso. Nos encontramos y nos perdemos en el camino, andamos juntos.
Creando y rompiendo conexiones, andar un sendero y definiendo un posible camino y si lo abandonas otros lo continuarán por ti, tú te unirás a otros, puntos indefinidos en el camino en una máxima de vivir y compartir. Nada es en vano, estás ya en la máxima, estás vivo, estás jugando.
El miedo al contacto humano del protagonista se va disipando a medida que nosotros, como jugadores, conectamos con usuarios que no hemos visto y no conoceremos jamás. Este sistema y red de verbos que construye es el corazón del juego reforzando su simbolismo y su narrativa. La muerte, matar en Death Stranding, crea un cráter; la muerte rompe conexiones, erradica el terreno por el que andamos, rompe relaciones, rompe vidas. Los temas de Death Stranding resuenan con cada verbo y sistema que plantea.
Esto es un ejemplo de diseño rico, las mecánicas son verbos y hay que saber lo que estás haciendo con ellos, matizarlos y darles dirección. ¿Quién iba a decir que andar podía tener tanto peso? Algo tan obvio, algo tan habitual, algo tan fundamental en el medio como el hecho navegar un espacio virtual.
Death Stranding es un caso muy concreto, dirigido y producido por personas con más de 30 años de experiencia en la industria, creando en 3 años una superproducción con unos verbos conjugados de una manera nunca vista, preciso. Solo ha sido posible por un apoyo recibido por el nombre del autor, Hideo Kojima, creador de una de las sagas más importantes del medio como es Metal Gear Solid con un historial inmaculado y una trayectoria que va mucho más allá de la dirección de videojuegos.
A pesar de que no se tengan datos oficiales quedó bastante claro que fue un éxito modesto.
“Hacer videojuegos es muy difícil”
“Hacer videojuegos es muy caro”
“Hacer videojuegos requiere mucho tiempo”
Sí, sí y sí.
Posiblemente en otro contexto, sin el nombre de Kojima y la maquinaria de marketing de Sony detrás, Death Stranding habría sido un absoluto fracaso. Un diseño rico no te asegura nada pero soy un firme creyente de que el diseño rico, un diseño preciso y limpio, es la clave para abaratar costes, reducir tiempos y aumentar el valor de las artes y ciencias interactivas como medio de expresión artística. De manera comprensible el estudio sobre videojuegos ha girado principalmente alrededor de la practicidad, ya sea mediante patrones y plantillas de diseño, y la filosofía de diseño ha quedado relegada a un segundo plano por la complejidad del software y su producción. No es una cuestión de diseñar mejor, si no de definir temas, entender mejor los verbos y darles el valor que realmente tienen. Andar, saltar, correr, construir, destruir, hablar, conectar, ver, caer, disparar, golpear, matar, volar, perdonar, tocar, agarrar, dar, recibir, compartir, conectar.
Con muy poco se puede hacer mucho más de lo que creemos o se puede ver a simple vista si le damos la atención que se merece. Abogo por diseños más simples, más profundos y verbos más mimados. Habrá quién todo esto le recuerde al diseño por sustracción de Fumito Ueda y no iría desencaminado. No me parece bien diferenciarlo de esa manera, prefiero llamarlo, simple y llanamente, diseño rico.
Diseño pobre es no prestar atención a tus verbos, fabricar en vez de crear, no saber qué es tu juego ni lo que dices con él, diseño práctico y con rendimiento demostrado: producir por producir, diseñar en base a resultados.
¿Se puede recriminar diseño pobre al grueso del triple A más mainstream?
La realidad como de costumbre es más complicada, ni una cosa ni la otra. The Last of US Part II es un buen ejemplo de cómo abordar esto de una manera mucho más amable y menos directa, de un diseño rico. En lo puramente mecánico The Last of Us te pregunta como jugador todo el rato qué vas a hacer, ultraviolencia o un acercamiento más “pacífico”, los materiales para un botiquín y el cóctel molotov son los mismos, reservarte recursos para cuando lo necesites u optar por la agresión; por lo demás es un shooter en tercera persona muy refinado. La obra de Naughty Dog se expresa a través del movimiento y la forma de sus acciones, se expresa ya no tanto a través del verbo per se si no la perpetuación de este, transformando la percepción de la acción mediante la narrativa, animación y el diseño de niveles. El reiterado círculo de violencia, la navegación, animaciones y narrativa ambiental cambiando la experiencia a los mandos. Más fácil para el jugador de entender y percibir, las acciones son las mismas y traen los temas a las acciones para que permeen la experiencia y transformarlo mediante el contexto en el que ocurren.
Estos son casos de éxito en sus respectivos diseños, juegos con una visión definida y un gran diseño detrás para llevarla a cabo.
¿Qué pasa en el resto de triple A que sencillamente no llegan a destacar o no se habla de ellos por su diseño? Aquí es donde llega el diseño pobre, el producto, lo que sería el juego que busca cantidad, que no piensa en su mecánica como verbo si no como una simple feature a la que acompañan muchas más en una lista interminable de verbos puestos por poner que no responden a ninguna visión.
Tampoco es cuestión de linchar un juego que a todas luces que ha salido mal por carencia de visión, y en su consecuencia diseño pobre, como sería RedFall, mejor hablar de un juego que a pesar de su diseño pobre sigue triunfando: Assassin’s Creed es el mejor ejemplo por su trayectoria, desde Altair y la fantástica saga de Ezio Auditore hasta Origin, Oddissey y Valhalla.
Los últimos 3 son mejores productos de entretenimiento: mucho más contenido, muchas más mecánicas, mejor ritmo, más fáciles de consumir pero han olvidado el significado de sus verbos y porqué se utilizaban en un principio. Assassin’s Creed era seguir a un objetivo entre la muchedumbre, acercarte con sigilo, utilizar todas tus herramientas y el escenario para llevar a cabo la misión; eran menos verbos, pero con más peso y eso se ve reflejado en la navegación y el control del personaje. En Oddissey puedes atravesar sin problema un pueblo o una montaña, los microajustes a corta distancia ya no existen porque ya no requiere de control, lo que requiere es que vayas rápido y de manera agradable de un contenido a otro porque no hay una experiencia definida, ya no va de asesinos, es otra cosa y no una precisamente bien definida.
Ahora van a probar en volver a los orígenes con Mirage, tratar de recordar sus verbos y habrá que ver si realmente los entienden… Quizás se dan cuenta que quizás debería haber terminado con Ezio todo esto y que no hay porqué alargar hasta la muerte una saga, encerrándose en verbos que ya no les conviene y les termina limitando.
El diseño pobre te salva un tiempo y te asegura unos beneficios, pero, como hemos estado viendo en EA o Ubisoft, esa seguridad es una ilusión y con tal de jugar seguro se termina olvidando que si consiguieron construir grandes licencias en un principio fue por arriesgar. Cada vez es más difícil arriesgar si se quiere competir entre las superproducciones pero jugar siempre a lo mismo ha demostrado que terminas convirtiendo a tus equipos en algo rígido con poco margen para respirar, cuadriculando demasiado los procesos, priorizando contenido y cantidad, convirtiendo lo que debería ser un estudio creativo en una fábrica.
La producción en videojuegos debe de cambiar. Si bien alababa antes a Kojima Productions por Death Stranding y achacaba su eficiencia en producción al diseño rico, la realidad también es que si lo consiguieron sería por trabajar muchísimas más horas de las que deberían. No se habla de esto porque se da por hecho, sobre todo con estudios japoneses por su cultura laboral.
Un diseño rico no soluciona esto pero puede paliar problemas de producción, una visión y dirección claras pueden ofrecer una obra más contenida y precisa.
Hegemonía de la acción y juegos mastodónticos con tal de justificar la inversión es otro tema a tener en cuenta pero ya Alejandro Pascual ha hablado largo y tendido en su podcast de El Nexo el cual recomiendo.