Level Design

TwitterYouTubeEmail

Blockout_1
Nivel para Half-Life: Alyx, Blocktober 2022

Comencé a trabajar en este nivel a principios de octubre de 2022 por el Blocktober. Está planteado como el segundo nivel de 3 que conforman una pequeña campaña para Half-Life: Alyx.

Decidí que este nivel fuera el segundo de una campaña de 3 niveles para mostrar mejor mis habilidades a la hora de manejar el ritmo de un nivel con diferentes escenarios de combate, el uso de puzzles e interacciones simples para crear una experiencia satisfactoria variada. 

· Concepto

La resistencia ha descubierto actividad Combine en un antiguo búnker de Black Mesa, envían a Alyx para investigar qué está ocurriendo.

En este nivel Alyx tendrá que enfrentarse a varios soldados Combine que están custodiando el búnker, solucionar pequeños puzzles para poder seguir avanzando y adentrarse en una zona de cuarentena.

· Objetivos

El jugador tendrá que enfrentarse a los soldados Combine en un intenso combate en la primera arena. Desde el principio hay varios recursos (resina para mejorar armas, munición y jeringuillas para recuperar salud) que el jugador encontrará por el escenario. La resina, el ítem para mejorar las armas, está escondido y es necesario para usarla en la estación de mejora que hay en la zona de cuarentena.

Tras la primera zona el jugador tendrá que completar un pequeño puzzle para poder desactivar las barreras combine que impiden progresar en el nivel. Hackeando un armario encontrará una batería para activar un mecanismo que le dará acceso al botón que desactiva las barreras combine.

Una vez desactivadas las barreras combine habrá zombies que saldrán de la zona de cuarentena por la pasarela y atacarán a los soldados. El jugador puede dejar que se maten entre ellos y eliminar a los enemigos restantes o intervenir en mitad del combate.

En la zona de cuarentena hay a varios zombies, headcrabs y bernacles con los que lidiar a oscuras con tan solo la luz de la linterna. En una habitación del penúltimo piso se encuentra la estación de mejora custodiada por una puerta que hay que hackear y enemigos.


Al llegar a la parte inferior del búnker un grupo de zombies, seguido de un asalto de manhacks (robots voladores con cuchillas), esperan al jugador. Una vez despejada el área tendrá que resolver un circuito de cables para activar la energía de la palanca que abre la puerta para terminar el nivel.


· Target

El nivel está enfocado a jugadores que ya hayan terminado Half-Life: Alyx. La intención es dar una experiencia lo más cercana posible al juego base, no un gran desafío. 

Gameplay

Plano original

Flow map

Proceso

El verano antes del Blocktober ya tenía claro que quería participar y no quería hacer un simple blockout para subir 4 capturas a Twitter (aunque claramente funciona bien para ganar likes y RTs); quería hacer un nivel completamente jugable de principio a fin, con sus puntos de guardado automático, música, combates, puzzles y todo lo que ofrece Half-Life: Alyx en su campaña.

Durante agosto ya hice un nivel que fue con el que aprendí a manejarme en Hammer, entender los caprichos de Source 2 y jugar con la lógica que hace que todo funcione en Half-Life: Alyx. Me gustó el concepto del búnker que tenía hecho y decidí hacer la continuación del nivel para ponerme a prueba con un nivel más grande y situaciones más complejas.

¿De qué iba a ir este segundo nivel? Tengo a Alyx que tiene que adentrarse en una zona de cuarentena custodiada por soldados combine, un búnker plagado de zombies y headcrabs. Otro punto importante que quería hacer era que los soldados y los zombies peleasen entre si. Quería conseguir un momento de caos que diera algo de agencia al jugador, decidir si intervenir o no; además de dar la sensación de que realmente estás vulnerando el perímetro de una cuarentena, como el que abre una botella de gaseosa que ha sido agitada previamente. También quería una zona a oscuras, la cuarentena, y hacer uso de la linterna para dar tensión.

Start room

Comienzo y primera zona de combate

Al comenzar el nivel se encontrará en una zona elevada con vistas a la arena de combate, un puesto de observación con un soldado en una cámara apuntando a la pasarela que da acceso a la cuarentena que es donde tiene que ir el jugador.

Esta primera zona es la que más iteración ha requerido por las siguientes razones:
- El jugador debe ver bien la rampa por donde tiene que bajar y que quede claro el objetivo
- El combate debe fluir de manera satisfactoria y en una zona tan abierta con varios enemigos en diferentes posiciones requerían que entrasen de modo de alerta de manera distinta, además de una serie de problemas que encontraron los jugadores.

Son 3 grupos de soldados:
· 1  El soldado de la cámara que está con la cámara.
· 2  Los dos soldados delante de la valla donde está el botón que desactiva las barreras combine: la barrera de la cuarentena y la barreta del edificio que conecta con la zona de cuarentena.
· 3  Un pelotón de 4 soldados, dentro del edificio que conecta con la cuarentena, formado por un soldado con escopeta y escudo, 2 soldados básicos y un supresor con puntos designados donde se posiciona para hacer fuego de supresión sobre el jugador.

Cuando publiqué el nivel por primera vez no estaba la zona elevada en medio de la arena donde se posiciona el supresor para evitar que el jugador se quede atrincherado en puesto de observación (o que le cueste más) y que el resto aprovechen para hacer presión y flanquear al jugador.

Tampoco estaba el camino de la izquierda el cual tuve que añadir porque al haber solo un camino los soldados se quedaban atascados en el pasillo de la derecha. Aquí es donde amigos y varios jugadores de la comunidad de Steam tuvieron más problemas, la parte que peor funcionaba del nivel y la más inconsistente. El segundo pasillo y la zona elevada para el supresor mejoraron muchísimo el combate (además de varios ajustes en la IA).

Por supuesto este combate y que los enemigos se alerten de manera que se sienta natural tuvo su trabajo, tuve que jugar con los ajustes de la IA, varios triggers y outputs para que funcionase bien el comienzo del combate.


La muerte del primer soldado alerta primero a los dos soldados de delante de la valla y más tarde reacciona el pelotón del interior del edificio y entonces empieza la música de combate. También hay un contador que al morir todos los enemigos de esta primera zona de combate para la música y guarda la partida. Cada IA, cada soldado, tiene pequeños retoques en sus parámetros para ofrecer la mejor experiencia en el asalto.



Hay un gran trigger delante del edificio que ocupa prácticamente toda la zona de combate para detectar si el jugador dispara en esa dirección para alertar a todos los enemigos. También hay otro trigger por si el jugador decide ignorar al soldado de la cámara y bajar directamente a la zona de combate para alertar a los enemigos

Desactivar las barreras

A la derecha está el contenedor que hay que hackear para acceder a la batería que se conecta en el receptor de la izquierda y da acceso al botón que desactiva las barreras y hace aparecer a los zombies de la cuarentena.

Pelea en la pasarela

Al desactivarse la barrera y aparecer los zombies estos empezarán a avanzar, para que no mueran rápido he aumentado las carreras/sprints que pueden hacer, así son más agresivos y más rápidos.

Las escaleras están a oscuras y llenas de enemigos. Para mejorar la visibilidad hice uso de un volumen de postprocesado ajustando ligeramente la exposición y el brillo.

Necesitaba hacer interesante la bajada hasta el último piso así que hice un colapso en el 4to piso haciendo que el jugador tuviera que gastar recursos en los bernacles y más tarde hacer uso de un elevador. Cuando el jugador usa el elevador para bajar al penúltimo piso, donde está la sala con la estación de mejora, puse el último pack de resina (item de mejora) entre las rocas del piso colapsado y solo se tiene una oportunidad para conseguirla.

Para acceder a la sala donde está la estación de mejor puse una puerta con un puzzle y dentro de la sala hay 3 enemigos, 2 headcrabs venenosos y un zombie con un headcrab acorazado. La sala es pequeña así que de manera intuitiva el jugador tiende a usar granadas y me aseguro que, tras el trayecto por las escaleras, el jugador ha gastado suficientes recursos y se ve recompensado con un buen botín y mejorando su equipamiento.

¿Cómo hice que el elevador estuviera extendido para que el jugador pudiera bajar? De manera predeterminada está bajado así que intenté abrir el prefab pero rápidamente, gracias a una simpática nota de los desarrolladores, me di cuenta de que no podría tocar nada del elevador sin romperlo. Tiré a lo simple, puse un trigger al comienzo del nivel para que se extendiera y así el jugador se encuentra el elevador en el quinto piso y pueden bajar por él. Puse un trigger en el penúltimo piso para deshabilitar el elevador.

Batalla final de dos fases y circuito

Zombies, manhacks y música

En el último piso se ve el elevador averiado con la carga y los escombros esparcidos por el escenario. Como última arena de combate tocaba subir la intensidad del combate así que opté por un grupo numeroso de zombies (con sus respectivos headcrabs) acompañado de una música que prepara el terreno para la segunda fase. Una vez eliminados todos los zombies empieza a sonar una versión más intensa de la misma música (todas las piezas de música de combate del juego tienen 3 versiones de diferente intensidad para hacer transiciones suaves según la intensidad de la acción) y del hueco del elevador, que conecta con la primera arena, baja un grupo de 6 manhacks (los robots voladores con cuchillas clásicos de HL2) que, si bien no son difíciles y raro sería que maten al jugador en un espacio tan abierto, son tremendamente rápidos y requieren precisión para eliminarlos. Soporta también la idea de que los combine están reaccionando a la incursión de Alyx en la zona de cuarentena y han enviado a los robots para reconocer la zona e interceptarla.

Los manhacks aparecen fuera del campo de visión del jugador. Tuve que hacer uso de muchos 'air nodes' y puntos de ruta para que navegasen rápidamente hacia la posición del jugador para ejercer presión e ir acorde a la intensidad de la música.

El fin: circuito y palanca

Circuito

Había hecho circuitos más complejos anteriormente pero nunca uno tan extenso y eso dio algunos problemas a la hora de hacer el seguimiento del cable con la multi-tool de Alyx. Añadiendo más juntas (la parte del circuito con la que interacciona el jugador para que fluya la corriente) para que los tramos del cable fueran más cortos solucionó el problema.

No tiene mucho misterio, el jugador completa el circuito para que llegue energía a la palanca y poder utilizarla. Al hacerlo la palanca se ilumina, utilizo un sonido eléctrico y una pequeña chispa para que el jugador se de cuenta de que se puede utilizar la palanca.

Recepción en la Workshop

Publiqué el nivel y la recepción fue mayormente positiva, naturalmente hubo algunos jugadores que preguntaron por las texturas y que no les gustó por ello o decidieron no jugar, otros se grabaron y me enviaron gameplays y feedback en el que se mostraban ciertos problemas que solucioné al día siguiente de la publicación del nivel (cambios en el layout, la visibilidad de los cables y algunos enemigos congelados). Es el primer nivel que hago que se puede jugar de principio a fin y también el primero que publico para que juegue todo el mundo, estoy muy satisfecho con el resultado.

El nivel estuvo un par de semanas en portada como el artículo más popular de la workshop de Half-Life: Alyx.

Retrospectiva

Al hacer este nivel he aprendido bastantes cosas y en especial sobre la percepción del espacio en VR, aunque parezca un nivel pequeño en realidad es bastante abierto para ser de VR. Estoy orgulloso del flow del nivel pero si tuviera que volver a hacerlo seguramente lo haría menos ancho para jugar más con la verticalidad y controlar mejor el  primer combate. Esta anchura le da libertad al jugador de moverse más y ser más creativo en ese combate pero cuando termina queda un espacio en blanco, podría atenuar esa sensación de vacío haciéndolo más estrecho.

Quería hacer los interiores más complejos de cara a la recolección de recursos pero me ceñí al límite autoimpuesto de 2 semanas para completar el nivel. Estoy satisfecho con el resultado.

TwitterYouTubeEmail